Воскресенье, 05.05.2024, 14:10
Приветствую Вас Nomad

Меню сайта
Категории каталога
Наш опрос
Главный враг Crysis.
Всего ответов: 105
Мини-чат
200
Главная » Статьи » Мои статьи

О настройках Crysis от x-ray_dimon
Многие заходя в меню настроек Crysis Wars удивляются, ого сколько тут настроек, можно много чего поменять, и глаза разбегаются от изобилия всяких опций, а вот разбираться какие настройки на что влияют часто лень. Так вот эта статья расскажет, что же там за настройки такие, на что они влияют и как при этом меняется производительность, и даже есть картинкиsmile.gif

Кому неинтересны подробные настройки игры Crysis Wars, а хочется сразу увидеть готовый результат, то можете смело переходить ко второй статье здесь, где я написал какие настройки лучше поставить, чтобы игра шла намного быстрее высоких настроек, но выглядела почти также, а также какие опции стоит включить на минимальных настройках, чтобы игра выглядела чуточку покрасивее, но шла при этом так же быстро.

Все команды, которые здесь описаны можно ввести через консоль и посмотреть, что измениться, я советую именно это и сделать, т.к. на разных системах производительность может по разному изменяться в зависимости от настроек.
Чтобы воспользоваться консолью нужно прописать con_restricted = 0 в консоле, или прописать такую строку в предварительно созданном файле autoexec.cfg в корневом каталоге игры. В работе с консолью есть несколько моментов облегчающих поиск и введение команды: во-первых есть поиск по введенным символам, например если забыли точное название введите первую часть команды, которую помните и нажмите Tab, на экране высветятся все команды, у которых есть такая первая часть, а клавишей Tab можно их перебирать; во-вторых если ввести название команды без значения, то высветится ее значение. Вот еще две полезные консольные команды:

r_displayInfo=1 - высвечивает краткую информацию о рендере, включая счетчик ФПС;
pb_plist - если введена на сервере с включеным панкбастером, то выводит гуиды игроков на сервере.
r_getscreenshot=1 - эта команда делает скриншот с открытой консолью.

Вообще в консоле много всякой нужной информации отображается, советую иногда туда заглядывать.

Для отображения полной версии скриншотов в этой статье кликните по кратинке, предупреждаю, все полноразмерные скриншоты весят 15 мегабайт.

Теперь переходим непосредственно к настрокам игры.


Game Settings(Параметры Игры):

Weapon Intertia(Инерция оружия) - эта опция отвечает за качание оружия в руках при беге, ходьбе? прыжках и прочем, на производительность влияет крайне мало, на моём компьютере эта разница вообще незаметна, зато при игре по сети гораздо удобнее когда оружие при передвижении остается неподвижно у вас в руках.

Blood(кровь) - эта опция отвечает за брызги крови при попадании в противника и следы крови на всех поверхностях включая ваш шлем. На производительность влияет крайне слабо.



Multiplayer Settings(Параметры Коллективной Игры):

Эти настройки влияют непосредственно на отображаемую информацию в Мультиплеере и на производительность не влияют.

[b]Static Display of Objective Icons(Статические Пиктограммы Заданий)
- если включено то, будут отображаться иконки зданий и их статус в Power Stroggle(Выживание) режиме игры, эту опцию можно выключить и воспользоваться клавишей быстрого отображения на экран заданий, когда это нужно, потому как при выключенной опции будут отображаться только те точки, которые захватывает противник и которые отмечены на внутриигровой карте.
Иконки зданий подсвечиваются всегда при 2 условиях:
- когда враг захватывает эту точку;
- когда вы отметили ее на карте.

PunkBuster Protection(Защита PunkBuster) - включает защиту PunkBuster, учтите если эту опцию выключить вы не сможете войти на сервер на котором включена защита PunkBuster. Если у вас проблемы с панк бастером воспользуйтесь утилитой для обновления защиты с официального сайта PunkBuster

Tutorial Mode(Обучение) - когда включена, то во время игры по сети показывает краткую информацию о том как использовать особенности игры разных режимов. Если вы уже знакомы с тем как нужно играть в различных режимах, то можете выключить эту опцию или во время игры нажать клавишу end, чтобы выключить обучающий режим.



Mouse & Keyboard Setup(Конфигурация Управления):

Здесь находятся опции по настройке управления, в основном они понятны без объяснения, назначение клавиш, чувствительность и прочее, однако некоторые нуждаются в объяснении их назначения.


Smooth Mouse(Сглаживание) - эта опция делает движение мыши более плавным исключая некоторое дрожание при большой чувствительности, однако может появится так называемый лаг мыши, который выглядит как запоздалая реакция курсора в игре на ваше движение мыши по коврику, при этом появляется еще и некоторая инерция передвижения курсора, т.е. курсор передвигается непропорционально скорости передвижения вашей руки с мышью.

Simple Iron Sight(Открытый Прицел) - эта опция отвечает за то, как отображается прицел, когда нажимаеш на прицеливание. Если она включена, то при увеличении оружие остается справой стороны и сама прицельная метка не исчезает. Ниже на анимированном скриншоте видно разницу, между включенной и выключенной опцией Открытый Прицел.




Suit Shortcuts(Команды Костюма) - если опция включена, то теперь помимо средней клавиши мыши или "V" разные режимы костюма можно включать используя двойное нажатие следующих клавиш:

- двойное нажатие Приседания (по умолчанию CTRL) включает режим Невидимости;
- двойное нажатие Назад (по умолчанию S) включает режим Брони;
- двойное нажатие Прыжка (по умолчанию Space) включает режим Силы и прыгает в этом режиме вверх;
- двойное нажатие Рукопашной Атаки (по умолчанию T) включает режим Силы и ударяет в этом режиме рукой или прикладом;
- двойное нажатие Спринта (по умолчанию SHIFT) при беге вперед (W) включает режим скорости.



Graphics(Изображение)

Сдесь находятся такие настройки как: яркость, контраст, разрешение экрана, полноэкранное сглаживание.
Для комфортной игры в мультиплеер рекомендую ни в коем случае не ставить полноэкранное сглаживание, а разрешение экрана поставить минимально допустимое для вас, т.к. разрешение экрана сильно влияет на скорость игры.


Advanced(Дополнительно)

В этой закладке находятся более детальные настройки графики, каждый дополнительный параметр может иметь 4 различных значения в меню(низкие, средние, высокие, очень высокие).
Также к каждой опции в этой закладке соответствует файл настроек с одноименным названием, который при желании можно открыть любым текстовым редактором и на свой вкус изменить настройки еще более детально. Эти файлы находятся в папке crysis wars\Game\Config\CVarGroups
Структура файла следующая, в файле есть 4 разные блока команд, которые отвечают за 4 различных значения в меню(низкие, средние, высокие, очень высокие). Пример файла sys_spec_Texture.cfg

Код
; default of this CVarGroup
= 4

sys_LowSpecPak=0
r_TexSkyResolution=0
r_ImposterRatio=1
r_EnvCMResolution=2
r_EnvTexResolution=3
r_DynTexMaxSize=80
r_TexAtlasSize=2048
r_DynTexAtlasCloudsMaxSize=32
r_DynTexAtlasSpritesMaxSize=32
r_VegetationSpritesTexRes=64
r_TexturesStreaming = 2

[1]
sys_LowSpecPak=1
r_TexSkyResolution=1
r_ImposterRatio=2
r_EnvCMResolution=0
r_EnvTexResolution=1
r_DynTexMaxSize=50
r_TexAtlasSize=512
r_DynTexAtlasCloudsMaxSize=24
r_DynTexAtlasSpritesMaxSize=16
r_TexturesStreaming = 0

[2]
sys_LowSpecPak=1
r_ImposterRatio=1.5
r_EnvCMResolution=1
r_EnvTexResolution=2
r_DynTexMaxSize=60
r_TexAtlasSize=1024
r_DynTexAtlasCloudsMaxSize=24
r_DynTexAtlasSpritesMaxSize=16
r_TexturesStreaming = 0

[3]
r_TexAtlasSize=1024
r_DynTexAtlasCloudsMaxSize=32
r_DynTexAtlasSpritesMaxSize=24


Как видите самый верхний блок, тот что без цифры сверху, отвечает за очень высокие настройки текстур и они же являются в файле принятыми по умолчанию т.е. это значит, что игра считывая этот файл принимает именно этот блок команд(настроек). Однако если в другом блоке, тот который с цифрой, есть такая же команда, то она замещает собой ту которая принята в верхнем блоке. Т.е. больший приоритет у команд из блоков ниже самого верхнего, именно поэтому например в блоке [3] всего 3 команды, ведь высокие настройки от очень высоких отличаются несильно, а точнее именно этими 3-мя командами. Игра действует так, принимает значения команд верхнего блока автоматически, и если установлены средние настройки текстур, то считывает команды блока [2] и замещает ими ранее принятые команды верхнего блока. Чтобы изменить низкие, средние, высокие или очень высокие настройки текстур, нужно поменять значение команд [1], [2], [3] или верхнего блока соответственно. Если нужной команды в блоке нету, её можно вставить из верхнего блока, например мне нужно поставить r_TexturesStreaming = 0 в высоких настройках для этого я в конец блока [3] вставляю команду r_TexturesStreaming = 0 и вот что получается

Код
[3]
r_TexAtlasSize=1024
r_DynTexAtlasCloudsMaxSize=32
r_DynTexAtlasSpritesMaxSize=24
r_TexturesStreaming = 0


Ниже расписаны настройки через меню и что они дают, а следом, что находится в файле отвечающем за эту настройку и прокомментирована каждая более менее значимая команда. Предупреждаю сделайте резервную копию всех файлов в папке CVarGroups если напортачите сможете всегда их вернуть.


Texture Quality(Текстуры) - Эта опция отвечает за детализацию текстур в игре. Если текстуры поставить высокими, то производительность упадет сильно только на видеокартах с малым количеством видео памяти, однако даже если памяти предостаточно, могут появляться подгрузки текстур, поэтому лично я советую ставить низкие текстуры, тем более, что разница видна только при изучении объектов вблизи.

Очень высокие - текстуры имеют большое разрешение и при этом отнимают много видео памяти, но картинка выше всяких похвал.
Высокие - текстуры чуть ниже, но на глаз, не присматриваясь, разницу по сравнению с очень высокими почти не заметишь.
Средние - используется архив с пониженным качеством текстур, облака более размазанные.
Низкие - используется архив с пониженным качеством текстур, небо статическая картинка.

sys_spec_Texture.cfg - содержит такие команды:

sys_LowSpecPak [0,1] - если стоит 1 то используется архив текстур пониженной четкости, помогает тем у кого мало видео памяти.
Лично я всегда использую архив пониженных текстур, потому что у меня всего 320Мб видео памяти.
r_TexSkyResolution
r_ImposterRatio [value] - коэффициент снижения качества текстур динамических облаков, 1 - без изменений, 2 - в 2 раза ниже.
r_EnvCMResolution
r_EnvTexResolution
r_DynTexMaxSize

r_TexAtlasSize [value] - разрешение текстур динамических облаков.
r_DynTexAtlasCloudsMaxSize
r_DynTexAtlasSpritesMaxSize
r_VegetationSpritesTexRes


r_TexturesStreaming [0,1,2] - если стоит 2 то текстуры которые находятся на некотором удалении будут заменяться аналогами с очень низким разрешением, это позволяет снизить потребление видео памяти игрой, визуально почти незаметно, 0 - полностью отключает данный эффект, а 1 - так и не понял что делает.



Objects Quality(Объекты) - Эта опция отвечает за детализацию объектов(травы, деревьев, предметов, оружия, персонажей, зданий, ландшафта и прочее) в игре. на очень высоких настройках объекты прорисовываются значительно дальше и более детально.
очень сильно влияет на производительность. Я рекомендую ставить на минимальные либо средние, т.к. влияние на производительность существенное, а при игре по сети разница ощущается минимально. Для моего компьютера вообще основной прирост производительности происходит именно тогда, когда я ставлю минимальные настройки объектов, единственное что можно улучшить это поставить e_lod_min = 0, игра при этом идти будет почти также, но вблизи объекты будут детализированными.

Очень высокие - Объекты прорисовываются на большом расстоянии, отлично детализированы как вдали, так и вблизи, растительность видна далеко и густо прорисовывается, рельеф прорисовывается до конца уровня.
Высокие - Объекты прорисовываются на хорошем расстоянии, отлично детализированы как вдали так и вблизи, растительность видна далеко и густо прорисовывается, рельеф прорисовывается на все расстояние уровня.
Средние - Объекты менее детализированы, прорисовываются недалеко, растительность негустая, рельеф прорисовывается на все расстояние уровня
Низкие - объекты стали более угловатыми, менее детализированными и прорисовываются рядом, растительности совсем мало, она более статична и низкого разрешения, рельеф прорисовывается только до определенного порога.

Ниже на анимированном скриншоте можно увидеть разницу между разными настройками детализации объектов




sys_spec_ObjectDetail.cfg - содержит такие команды:

e_obj_quality [1,2,3,4] - уровень общего качества объектов(количество полигонов, детали и т.д.)
e_proc_vegetation [0,1] - если стоит 0 то отключает всю процедурно нарисованную растительность
ca_useDecals [0,1] - если стоит 0 то выключает деколи(дырки от пуль, кровь) появляющиеся на персонажах
e_decals_allow_game_decals [0,1] - отвечает за отображение динамических деколей.
e_decals_life_time_scale [value] - отвечает за время отображения динамических деколей 1 - 10 секунд, 2 - 20.
e_lod_ratio [value] - контролирует общий коэффициент LOD. чем больше значение, тем больше деталей будет видно на дальних объектах.
e_lod_min [value] - определяет количество LOD уровней которые убираются с объектов для большей производительности, чем выше параметр, тем более угловатые будут объекты.
e_view_dist_ratio_detail [value] - определяет максимальное расстояние, на котором прорисовываются детальные объекты.
e_view_dist_ratio_vegetation [value] - определяет максимальное расстояние на котором прорисовывается растительность(деревья, кусты)
e_vegetation_min_size [value] - эта опция позволяет контролировать минимальный размер растительности, которая будет прорисовываться, чем выше параметр, тем меньше растительности будет прорисовываться.
i_rejecteffects [0,1] - если стоит 0, то выключает такой эффект как вылет гильз.
e_vegetation_bending
sys_flash_curve_tess_error
e_view_dist_ratio [value] - определяет максимальное расстояние, на котором прорисовываются основные объекты, сильно влияет на производительность, рекомендую ставить небольше 40
e_max_view_dst_spec_lerp [value] - если стоит 1, то включает прорисовку ландшафта за пределами прорисовки основных объектов, значение 0 полностью отключает этот эффект, на скриншоте понятнее видно разницу. Если поставить значение между 0 и 1 то ландшафт будет прорисовываться на некоторе расстояние за пределами прорисовки основных объектов, поэкспериментируйте.




e_vegetation_sprites_distance_custom_ratio_min
e_vegetation_sprites_distance_ratio [value] - определяет количество прорисованной растительности.
e_detail_materials_view_dist_xy [value] - определяет расстояние, на котором прорисовываются детали ландшафта.
e_detail_materials_view_dist_z [value] - определяет количество деталей ландшафта.
es_DebrisLifetimeScale
e_cbuffer_resolution
e_dissolve
ca_DrawFaceAttachments
ca_AttachmentCullingRation
e_terrain_occlusion_culling_max_dist




Shadows Quality(Тени) - Отвечает за качество и количество теней в игре. Советую если всетаки хочется теней то ставить средние, производительность гораздо выше, чем при высоких, а выглядит почти также.

Очень высокие - Тени видны очень далеко, очень четкие
Высокие - Тени видны далеко, достаточно четкие
Средние - Тени видны недалеко, размазанные.
Низкие - Тени отсутствуют.

Ниже на анимированном скриншоте можно увидеть разницу в прорисовке теней на разных настройках.




sys_spec_Shadows.cfg - содержит такие команды:

e_shadows [0,1] - если стоит 1, то включает прорисовку всех теней, однако если их отключить то скорость сильно возрастет.
r_ShadowJittering [value] - контролирует размытость краев теней
e_shadows_max_texture_size [value] - Определяет разрешение карты теней такие значения как 256, 512, 1024 являются стандартными, чем значение меньше, тем тени более размытые и меньше используется видео памяти. я ставлю 512 для меня это оптимально и по изображению и по загрузке памяти.
r_ShadowBlur
e_gsm_lods_num
e_gsm_range

e_shadows_cast_view_dist_ratio [value] - Определяет расстояние, на котором предметы отбрасывают тени, сильно влияет на производительность.
r_ShadowsMaskResolution
e_shadows_on_alpha_blended
e_shadows_from_terrain_in_all_lods [0,1]
- если стоит 1 то тени от ландшафта будут прорисовываться на всех уровнях LOD. Я обычно вырубаю, потому как во время боя все равно незамечаю их.
e_gsm_cache



Physics Quality(Физика) - Отвечает за физику в игре. Эта опция нагружает процессор, поэтому если у вас слабый CPU то лучше поставить на минимум.

Очень высокие - детальная физика, дома разрушаются на много частиц
Высокие - менее детальная физика, дома разрушаются на много частиц
Средние - физика неплохая, разрушения проходят не так детально, частей немного
Низкие - дома вообще не разрушаются, но противники и предметы все еще подвержены физике, хоть и не такой, как на высоких нстройках.

sys_spec_Physics.cfg то что в этом файле я никогда не пробовал менять, поэтому и здесь ничего не напишу. По мне так их менять и не надо, т.к. при игре по сети все равно кроме машин и людей больше ничего не подвержено законам физики.




Shaders Quality(Шейдеры) - главная настройка игры, отвечающая за прорисовку сцены, разница в производительности между максимальными и минимальными настройками колоссальна. Отвечает за прорисовку всего, что можно увидеть в игре, а точнее за качество этого прорисовывания, ниже представлено три анимированных скриншота на которых хорошо видна разница в проирсовке сцены на разных настройках игры, а так же и скорость в фпс. Если хочется покрасивее то лучше ставить высокие и изменять файл с настройками(смотреть внизу), если интересует максимальная скорость, то без вариантов нужно ставить минимальные настройки шейдеров и поставить sys_flash_edgeaa=1 в файле с настройками, эта опция будет сглаживать края HUDа, а на скорость никак не влияет.








Очень высокие - вода выглядит почти как настоящая, преломления света реалистичные, лучи от солнца, приближенный к реальности расчет света, текстуры с эффектом глубины, Тени более четкие, эффект HDR, в общем, всего не перечислишь, но выглядит действительно потрясающе.
Высокие - почти тоже самое что и высокие только расчет всех эффектов немного упростился, из-за этого цветовая гамма немного меняется. Вода такая же реалистичная только волны чуть пониже, лучей от солнца тут не видать без лазанья в файл, текстур с эффектом глубины тоже нету, эффект HDR работает, выглядит попроще чем очень высокие настройки, но все еще очень красиво.
Средние - ну здесь уже совсем графика стала выглядеть как в FarCry только с большим количеством полигонов, по крайней мере, для меня, поэтому я средние никогда не ставлю, либо высокие либо уже тогда минимальные, и вам также советую поступать, т.к. красот вы на средних все равно не увидите, зато идти будет значительно медленней минимальных.
Низкие - Почти все эффекты отключены, остались только самые элементарные, которые меньше всего тормозят систему, их я в первую очередь рекомендую ставить для тренировок, да и вообще почти всегда когда нужна нормальная скорость.

sys_spec_Shading.cfg - содержит такие команды:

sys_spec_Quality [1,2,3,4] - этот параметр отвечает за качество самих шейдеров воды, теней, эффектов и прочего, их всего 4 уровня, чем он выше тем сложнее и красивее шейдеры, а следовательно и производительность страдает, я рекомендую не трогать этот параметр вообще во всех блоках.
e_sky_type [0,1] - если стоит 0 то используется статическая текстура неба, вообще говоря если поставить 1 то производительность возрастет совсем не на много.
e_sky_update_rate=1
r_DetailTextures=1
r_DetailNumLayers=1
r_DetailDistance=8
r_HDRRendering [0,1,2]
- говорит само за себя, при равном 2 включает эффект HDR(High Dynamic Range), при 0 полностью отключает, что делает значение 1 понятия не имею.
r_SSAO [value] - эта опция контролирует Ambient Occlusion, эффект отвечающий за более реалистичное прорисовывание всех световых эффектов, что приводит к более реалистичной и красивой атмосфере игры на анимированном скриншоте ниже лучше видно. Довольно сильно влияет на производительность.




r_SSAO_quality [value] - эта опция отвечает за качество и количество эффекта Ambient Occlusion, чем больше значение тем более ярко выражен этот эффект, я более 2 ставить несоветую.
r_SSAO_radius [value] - эта опция отвечает за качество и количество эффекта Ambient Occlusion чем больше значение тем более ярко выражен этот эффект, я более 2 ставить несоветую.
r_refraction [0,1] - эта опция контролирует эффект не водяной рефракции(искажения), эффект проявляется как искожение, искривление при просмотре через прозрачные поверхности. Если отключить могут возникнуть некоторые глитчи, например на бутылках.
e_ram_maps
sys_flash_edgeaa [0,1]
- эффект отвечающий за краевое сглаживание всех флэшовых элементов игры, включая HUD, советую включать всегда, иначе получите угловатый прицел посреди экрана.
e_vegetation_use_terrain_color [0,1] - если стоит 1, то вся растительность будет подгоняется к цветовой гамме ландшафта на которой растет.
e_terrain_ao
e_terrain_normal_map
e_max_entity_lights [value]
- Отвечает за максимальное количество источников света(лампа, солнце, выстрел, взрыв и прочее), которые освещают сцену, советую ставить не меньше 6, чем их меньше тем, быстрее будет идти игра, меньше 4 ставить нельзя.


r_UsePom [0,1] - если стоит 1, то включает эффект глубины на некоторых текстурах, рекомендую выключать, этого эффекта почти невидно, зато он отбирает драгоценную производительность. Ниже на анимированном скриншоте можно лучше понять, что делает эта команда.




r_EnvTexUpdateInterval
r_TexturesFilteringQuality
r_HairSortingQuality
r_FillLights
e_particles_lights [0,1]
- Если стоит 1, то эффекты в которых присутствуют частицы тоже тоже могут освещаться, лучше выключить.
r_rain [0,1] - отвечает за включение/выключения эффекта дождя.


Volumetric Effects Quality(Объемное Освещение) - Эта настройка отвечает за объемное освещение(эффект лучей солнца проходящих сквозь листву и прочие препятствия) и объемные облака. Лично я рекомендую отключить объемные облака(смотреть ниже), т.к. они довольно много ресурсов требуют для обработки. Солнечные лучи наоборот можно ставить на максимум т.к. они почти не требуют ресурсов, по крайней мере, у меня разницы в фпс невидно.

Очень высокие - прорисовываются трехмерные облака на небе, много лучей от солнца.
Высокие - лучей от солнца меньше и они менее насыщены, облака прорисовываются.
Средние - лучей от солнца совсем немного, облака прорисовываются.
Низкие - Лучей почти нет, и облаков нет вообще.

sys_spec_VolumetricEffects.cfg - содержит такие команды:

r_Beams [value] - отвечает за качество самих лучей, я разницы не особо уловил, может у вас лучше получиться
r_BeamsDistFactor [value] – опция, отвечающая за плотность солнечных лучей, чем меньше значение тем больше плотность, лучше не ставить меньше 0.05, чтобы производительность несильно падала.
r_BeamsMaxSlices [value] - максимальное количество одновременно отображаемых лучей на экране
e_Clouds [0,1] - если стоит 0, то объемные облака полностью отключаются, это прибавляет довольно много фпс, особенно если смотреть в небо, рекомендую выключать их.
r_CloudsUpdateAlways [0,1] - отвечает за движение облаков по небу, ставьте на свое усмотрение, я все равно рекомендую их вообще отключить.



Game Effects Quality(Спецэффекты) - Эта настройка не дает существенно видимых эффектов в игре, она отвечает лишь за несколько специфических эффектов проявляющихся только во время боя, таких как, пыль от падения предметов и бега, и количество времени через которое тело исчезнет (только для синглплеера). Поэтому я рассматривать эти настройки подробно не буду, а лишь посоветую, если хотите зрелищности ставьте на максимум, если вам это неважно, ставьте на минимум.

sys_spec_GameEffects.cfg - содержит такие команды:

i_lighteffects
g_ragdollMinTime
g_ragdollUnseenTime
g_ragdollDistance
g_battleDust_enable [0,1]
- отвечает за эффект пыли, мне трудно сказать как именно он влияет на производительность, но во избежание лишней тормозни в бою, в самый ответственный момент, лучше этот параметр выключить.



Postprocessing Quality(Постобработка) - Эта настройка отвечает за эффекты постобработки, к ним относятся: глубина резкости(Depth Of Field), Лучи от солнца, краевое сглаживание, световые эффекты вспышек и прочее. На производительность влияет средне.

Очень высокие - глубина резкости, лучи от солнца, краевое сглаживание, световые эффекты (свечение ламп, вспышки).
Высокие - глубина резкости, лучи от солнца отсутствуют, краевое сглаживание.
Средние - глубина резкости отсутствует, лучи от солнца отсутствуют, краевое сглаживание не работает, световые эффекты(свечение ламп, вспышки).
Низкие - вообще все отключено, кроме некоторых самых простых эффектов.


sys_spec_PostProcessing.cfg - содержит такие команды:

r_DepthOfField [0,1,2] - отвечает за эффект глубины резкости, если стоит 0 отключено(советую ставить именно это значение, т.к. в бою этот эффект будет только отвлекать и забирать при этом производительность), если 1 то наблюдается при прицелевании в виде размытия объектов находящихся не в поле зрения, если 2 то ландшафт и все, что находится на заднем плане также начинает размываться, добавляя реалистичности. Эффект можно включить только при высоких шейдерах. Ниже на скриншоте можно увидеть, что именно делает эта команда.

 Уменьшено: 50% от [ 1024 на 768 ] — нажмите для просмотра полного изображения



r_sunshafts [0,1] - отвечает за эффект лучей от солнца, можно включить только при высоких шейдерах. На производительность влияет слабо.
r_UseEdgeAA [0,1] - краевое сглаживание, рекомендую выключать, на производительность хоть и влияет слабо, но все же, влияет. Эффект можно включить только при высоких настройках шейдеров. Ниже приведен анимированный скриншот, на котором хорошо видно разницу между включенным и отключенным эффектом.




r_Flares [0,1] - отвечает за эффект вспышек от выстрелов и прочего.
r_Coronas [0,1] - отвечает за эффект свечения вокруг ламп и источников света.
r_colorgrading [0,1] - сложно объяснить словами этот эффект, он меняет обработку света на сцене и цетовая гамма становится более реалистичная. На производительность влияет слабо, эффект можно включить только при очень высоких настройках шейдеров.
r_GlowScreenMultiplier




Particles Quality(Частицы) - эта настройка отвечает за эффекты дыма, всплеска воды, взрывов и других, которые обрабатываются с помощью частиц. Сильно влияет на производительность, особенно, когда идет бой и на экране много выстрелов и взрывов. Поэтому я однозначно ставлю на минимум, даже если все остальное стоит на максимум, иначе, по крайней мере, у меня, производительность в бою может упасть до 15 фпс. Частицы - это элементарная(самая малая) часть из которой состоит дым, пыль, и прочие эффекты в игре, которые обрабатываются с помощью частиц.

Очень высокие - частицы очень высокого качества, эффекты с частицами очень насыщены ими, используются так называемые мягкие частицы(более размытые края).
Высокие - частицы высокого качества, эффекты с частицами насыщены ими, используются так называемые мягкие частицы(более размытые края).
Средние - частицы среднего качества, эффекты с частицами не очень насыщены ими, используются так называемые мягкие частицы(более размытые края).
Низкие - частицы низкого качества, эффекты с частицами слабо насыщены ими, не используются так называемые мягкие частицы(более размытые края).


sys_spec_Particles.cfg - содержит такие команды:

e_particles_quality [1,2,3,4] - отвечает за качество частиц, чем выше, тем качество выше.
e_particles_lod [value] - отвечает за уровень (степень) детализации частиц. Неуверен точно как действует этот параметр но вот что я заметил, если стоит 1, то частицы рисуются как есть если меньше 1 то на определенном расстоянии они становятся более расплывчатыми и менее детализированными.
e_particles_max_emitter_draw_screen [value] – параметр, отвечающий за насыщенность эффектов частицами, чем больше число тем более насыщенные эффекты.
r_UseSoftParticles [0,1] - отвечает за включение/выключение мягких частиц.
e_water_ocean_soft_particles [0,1] - отвечает за включение/выключение мягких частиц в воде.
e_particles_object_collisions [0,1] - отвечает за включение/выключение коллизий(столкновение) частиц.


Water Quality(Вода) - эта настройка отвечает за эффекты воды, волны, отражения и прочее. Совету ставить на минимум, если вам важна скорость при игре по сети.

Очень высокие - Волны наиболее реалистичные, отражения детальные, под водой можно увидеть преломленные лучи солнца, скорость обновления отражений высокая(из-за неё как раз на максимальных настройках вода прорисовывается намного медленней чем на высоких, т.. если поставить скорость обновления отражений высокая ниже, то можно прибавить производительности и при этом разницу будет трудно найти).
Высокие - Волны менее реалистичные, отражения детальные, под водой можно увидеть преломленные лучи солнца, скорость обновления отражений высокая.
Средние - Волны не реалистичные, отражения не детальные, под водой нельзя увидеть преломленные лучи солнца, скорость обновления отражений нормальная.
Низкие - Волны не реалистичные, отражения почти отсутствуют, под водой нельзя увидеть преломленные лучи солнца, скорость обновления отражений низкая.
Ниже находится анимированный скриншот, на котором видно разницу между Максимальными, Высокими и Минимальными настройками Воды.



sys_spec_Water.cfg - содержит такие команды:

r_WaterRefractions [0,1] - отвечает за включение/выключение искажения в воде.
r_WaterReflections [0,1] - отвечает за включение/выключение отражения на воде.
r_WaterUpdateFactor [value] - отвечает за скорость обновления элементов воды(отражения, приломления и прочее), чем выше значение, тем реже будут происходить обновления поверхности воды, я советую ставить не больше 0,5 т.к. выше прирост производительности будит минимальным, а ущерб красоты максимальным. Вообще говоря
e_water_tesselation_amount
e_water_tesselation_swath_width
r_WaterUpdateDistance
r_WaterCaustics [0,1]
- отвечает за включение/выключение эффекта искаженного света на дне. Если выключить то будет немалый прирост производительности, я советую выключать этот эффект в любом случае.
r_WaterReflectionsQuality [1,2,3,4] - отвечает за качество отражений, чем выше, тем отражения менее детальные, однако какой либо разницы в производительности я не заметил, поэтому регулируйте на свое усмотрение.
e_water_ocean_fft [0,1] - добавляет тот самый эффект реалистичного поведения воды.
q_ShaderWater
r_WaterReflectionsMinVisiblePixelsUpdate




Motion Blur(Размытие в движении) - эта настройка отвечает за эффект размытия в движении. Всегда выключать.



Sound Quality(Звук) - эта настройка контролирует качество звука, мне особо нечего тут добавить, каждый устанавливает качество звука по своему усмотрению и по своему железу. У меня звуковая карта встроенная, поэтому я ставлю на высокие настройки и все.


В заключении хочу сказать, что игра очень гибкая в отношении настроек. Мне всегда нравилось, когда можно порыться в конфигах и изменить графику поставив нестандартные настройки, сделав игру еще красивее, или наоборот еще быстрее, или же оптимизировав ее так, как этого нельзя сделать из игры. А когда в игре еще такое множество разнообразных настроек, то это высшее наслаждение. В общем, советую вам поиграть значениями команд и найти вашу оптимальную конфигурацию настроек, а так же почитать мою следующую статью здесь, про оптимизацию графики для высоких настроек.





С уважением Дмитрий "x-ray" Лукьянчиков
Категория: Мои статьи | Добавил: Vitala (26.05.2009)
Просмотров: 8292 | Рейтинг: 4.3/6 |
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Форма входа
Поиск
Друзья сайта



InHack

Статистика
[MNZ] Clan | Сайт оптимизирован под разрешение 1280х1024 | 2024
Бесплатный хостинг uCoz